Masterclass Animation : rencontre avec Kim Ettinoff, lead character designer au sein du studio ANKAMA

Tout au long de l’année, les étudiants de Mastère Animation participent à des semaines de travail intensives, animées par des professionnels. Lead character designer et concept artist au sein du célèbre studio ANKAMA, Kim Ettinoff, à l’origine des galeries de personnages du célèbre jeu Dofus et du dessin animé Wakfu, a accompagné les étudiants de 4e année dans la finalisation du character design de leur projet de fin d’études.

Masterclass Character Design avec Kim Ettinoff

Bonjour Kim, quel rôle joues-tu exactement au sein du studio Ankama ?
Je fais partie du département art : je travaille sur la pré-production des différents produits d’Ankama. Cette année j’ai pu travailler sur un jeu de société, « Monster slaughter », développer une nouvelle gamme de figurines, les « Dofus Mini », tout en travaillant les mises à jour du jeu historique Dofus, ainsi que le nouveau produit Ankama game, « Dofus Cube ». C’est une chance d’avoir la confiance d’Ankama sur tous ces sujets. Précédemment, j’étais lead character designer sur des projets TV, comme Wakfu saison 1 et 2 ou Kerubim.

Quelles qualités faut-il pour être un bon character designer / concept artist ?
Les attentes sont très spécifiques, lorsque l’on crée un personnage pour un dessin animé. On est un faiseur d’histoires, chaque détail compte : on doit comprendre immédiatement qui est ce personnage et surtout éviter le superflu.
Il faut être très créatif, bien sûr, mais aussi comprendre que chaque détail a une incidence sur le temps que passeront les collègues sur les scènes ensuite. Dans un projet 2D, chaque accessoire est redessiné scène par scène pour correspondre à l’angle de vue, il faut donc qu’il serve la narration. Il faut respecter les attentes du réalisateur, mais aussi respecter le travail de toute la chaîne de production.

Après avoir réalisé des concept arts et des personnages, est-il difficile de passer la main à tes collègues pour la suite de la production ?
J’ai beaucoup évolué sur cette question. À mes débuts je voulais absolument qu’ils restent tels quels. J’ai appris à lâcher prise car les autres intervenants de la chaîne de production donnent également vie aux personnages et les font évoluer. C’est un peu comme un parent qui doit laisser partir ses enfants pour qu’ils deviennent adultes ! Lâcher prise, c’est aussi se donner la possibilité de passer à autre chose, de créer d’autres personnages.

Tu as travaillé près d’un an en Chine chez Gameloft, qu’apporte une telle expérience à l’étranger ?
Je ne connaissais pas du tout la Chine, mais un de mes contacts m’a parlé de Pékin et je suis parti. Là-bas, la singularité est une vraie force, il faut savoir se démarquer. J’ai commencé en freelance, totalement orienté visual developpement sur des productions pour la Corée, le Japon, les Etats-Unis. C’était très enrichissant car j’essayais de me renouveler sans cesse. Et j’ai fini par tomber amoureux de l’Asie, de la Thaïlande particulièrement.

En tant que professionnel, que retires-tu des Masterclass que tu donnes à l’ECV ?
C’est une vraie reconnaissance de mes pairs, ça me touche beaucoup. J’essaie de réfléchir à ce que je peux apporter aux étudiants. On a souvent des univers très différents et pourtant ils acceptent bien mes conseils. Je me revois dans certains d’entre eux, qui ne rentrent pas tout à fait dans les cases, et qui pourtant ont un bel univers à faire découvrir. L’école leur donne les moyens d’y arriver. L’ECV, c’est une chance, une porte ouverte pour réussir.

Concept art pour le film Dofus Livre 1 : Julith, par Kim Ettinoff